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1 gegen 1 Duelle plus drei Joker

1 gegen 1 Duelle plus drei Joker

 
1 gegen 1 Duelle plus drei Joker
Material
  • Markierscheiben
  • Bälle
  • 7 Überziehtrikots (4 von einer Farbe, 3 von einer anderen)
Platz Organisationen
  • Spielfläche: 25x25 Meter
  • Spieler: 11
  • Spielzeit: 18 Minuten
  • Anzahl der Serien: 4 von 3 Minuten mit 2 Minuten passiver Erholung zwischen den Serien
Zusammenfassung Sekundäre Ziele
1 gegen 1 Situationen und die Anwesenheit von drei Jokern, die als Anspieler fungieren um eine 2 gegen 1 Situation zu erstellen
Um den Gegner laufen, Ballfüren mit Finten, Ballführen und den Ball beschützen, Dribbeln, Freilaufen, Anziehen, Ball annehmen und verteidigen, Stellung, Abfangen, Zweikampf, 1 gegen 1, Eins-zwei, Unterstützung, Unterstützung, Dreieck
Organisation
Ein 25x25 Meter großes Quadrat markieren. Innerhalb des Quadrats platzieren Sie vier Spielerpaare (bestehend aus einem roten und einem weißen Spieler wie auf dem Bild) und drei Joker (A, B, C). Jedes Paar wetteifert um den Besitz eines Balls. Halten Sie die Bälle am Rande des Spielfelds, damit das Spiel schnell und ohne Unterbrechung fortgesetzt werden kann, falls ein Ball außerhalb des Quadrats landet.
Ablauf
  • Auf das Startsignal des Trainers hin stehen sich die vier Paare in einem ständigen 1-gegen-1-Duell innerhalb des Spielfeldes gegenüber, jedes Paar mit seinem eigenen Ball.
  • Die Joker arbeiten mit ihren Mitspielern im Ballbesitz zusammen, um die Passwege freizumachen, es entstehen  2 gegen 1 Situationen.
  • Jeder Joker wechselt nach einem Austausch mit einem Spieler (im Beispiel Joker A mit einem roten Spieler) das Paar, um einem anderen Ballträger zu helfen und ihn zu unterstützen.

 

Regeln
  • Um einen Punkt zu erzielen, muss der Spieler in Ballbesitz ein Dreieck mit einem Joker bilden.
  • Die Joker haben beim Dreiecksspiel maximal zwei Berührungen (Kontrolle und Pass).
  • Wenn der ballbesitzende Spieler den Gegner mit einem Dribbling oder einem Tunnel überspielt, erhält er zwei Punkte, während der verteidigende Spieler einen Punkt verliert.
  • Am Ende jeder Serie werden die Spielerpaare gewechselt (immer die Paare variieren)
  • Am Ende jeder Serie werden die Joker ausgetauscht.
  • Am Ende der vier Serien gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erzielt hat.
Variationen
  1. Vergrößern oder Verkleinern des Spielfelds je nach Alter und Fähigkeiten der Spieler.
  2. Erhöhen oder verringern Sie die Anzahl der Joker, um mehr oder weniger Passmöglichkeiten zu haben.
Coachingpuntke
  • Der Trainer muss die ballführenden Spieler dazu anhalten, den freien Joker immer im Auge zu behalten (Konzentration und peripheres Sehen).
  • Die drei Joker müssen ständig in Bewegung sein, um die Passwege für alle Mitspieler freizumachen.
  • Erläuterung der Ballabwehrtechniken (Schutz des Balls mit dem Körper).
  • Die Übung verbessert das schnelle Umschaltspiel, die defensive Positionierung und das Freilaufen auf Lücke,
  • Spezifische Positionsarbeit kann für bestimmte Kategorien durchgeführt werden: z. B. Angreifer (rote Spieler) gegen Verteidiger (weiße Spieler), wobei die drei Joker (gelbe Spieler) die drei Mittelfeldspieler sind. Auf diese Weise arbeiten wir auch an den Positionen, an 1-gegen-1-Duellen zwischen Angreifern und Verteidigern, an der Unterstützung des Ballbesitzes und Zusammenspiel mit den Mittelfeldspielern.
  • In den jüngeren Kategorien rotieren die Spieler in verschiedenen Rollen, in 1-gegen-1-Paaren, aber auch in der Jokerrolle (die Jungen sollen mehr technisch-taktische Erfahrungen im Ballbesitzspiel sammeln).

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