Schnelligkeitsübung im Quadrat
- 7 Markierscheiben verschiedenen Farben (zum Beispiel: 3 Rot, 3 Gelb, 1 Blau)
- 1 Pylonen
- 4 Slalomstangen
- Spielfeld: 10x20 Meter
- Spieler: 18
- Durchführungszeit: 10 Minuten
- Serien: 2 x 4 Minuten mit 2 Minuten aktiver Erholung (zum Beispiel: Passen etc.)
Zusammenfassung | Sekundäre Ziele |
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Schnelligkeitsübung zur Verbesserung der Antrittsschnälligkeit, Reaktionsfähigkeit und Differenzierung. |
Reaktion, Schnelligkeit, Beschleunigungs Technik, Psychokinetik, Lauf mit Richtungswechsel, Beschleunigen beim Laufen |
Mit 4 Slalomstangen ein Quadrat bilden 10 x 10 Meter. Jede Ecke des Quadrats hat ene bestimmte Nummer von 1 bis 4. In der Mitte des Quadrats einen blaue Markierscheibe platzieren mit dem Name "BASE". 10 Meter ausserhalb des Quadrates mittig den Start platzieren. Im Raum zwischen dem Starthüttchen und dem Quadrat zwei parallele Linien bilden, die 3 Meter voneinander entfernt sind. Die Farben der Markierscheiben sollen abwechselnd sein wie in der Abbildug. Die Spieler sollen sich am Startpunkt aufstellen.
- Der Schnelligkeitsparcouur beginnt mit einem Befehl des Trainers, der die Farbe der Markierscheibe aufruft, die angegriffen werden sollen.
- Der Spieler startet und greift die Markierscheibe der angegebenen Farbe mit schnellen Richtungswechseln an.
- Nach dem Verlassen der Markerscheibe sprintet der Spieler zur BASE (blauer Kegel).
- In der Nähe der BASE zeigt der Trainer die Nummer der Slaolomstage an, die der Spieler nun erreichen soll.
- Der Spieler muss nach Erreichen der BASE zur angegebenen Slalomstangen sprinten .
- Nach Erreichen der Slalomstangen kehrt der Spieler zumStart zurück.
Beispiel
- Trainer: "GELB"
- Spieler: Startet mit einem Sprint und berührt alle gelben Markierscheiben.
- Nach Verlassen der Kegel läuft der Spieler zur BASE.
- In der Nähe der BASE zeigt der Trainer die Nummer "1" an.
- Der Spieler erreicht die BASE, macht eine schnellen Richtungswechsel und sprintet dann zur Slalomstangen Nummer 1.
- Quadrat vergrössern, indem du die Sprintstrecke der Spieler verlängerst. Bei der Ankunft an der BASIS sollten die Spieler 1 oder 2 Sekunden warten, bevor der Trainer die Nummer aufruft.
- Die Spieler sollten sich immer Bewegen , damit sie beim Zurufdes Traines reaktionsfähiger sind.
- Variiere ständig die Anweisungen bezüglich der Farbe und Nmmer.
- Für den Spieler sollte der Befehl des Trainers unvorhersehbar sein, um die Kognitive und aufmerksamkeitsfördernde Fähigkeiten zu stimulieren.
- Jeder Spieler sollte die Übung mindestens drei Mal pro Serie durchführen. Ermutige die Spieler, innerhalb der Übung eine nahezu maximale Geschwindigkeit beizubehalten.